Un juego de adivinanzas con animales. Para jugar en castellano o en inglés
Objetivo del juego: Descubrir mediante preguntas el animal que posee el adversario.
Se conoce a través de las preguntas el modo de vida de los animales: selva, granja, domésticos, acuáticos.
Se trabaja el pensamiento lógico/matemático, permite organizar y clasificar para paulatinamente arribar a la reversibilidad de pensamiento.
Materiales: 1 tablero con 8 animales: caballo, gallina, pájaro, sapo, león, perro, tortuga, pez.
Tarjetas de preguntas. Las mismas están organizadas por: hábitat, características corporales, tipo de desplazamiento, modo de alimentación, construcción de la palabra.
Modalidad de juego: Esta actividad permite posibilidades diversas de juego. 1) Entre 2 participantes; 2) un grupo de niños que deban adivinar a un personaje 3) varios personajes a ser investigados en forma simultanea.
Posibilidad de juego, para los más pequeños de 3 a 6 años.
Un participante toma una tarjeta de animal sin que los demás lo vean.
El o los restantes deben adivinar mediante preguntas de quién se trata. Pueden utilizar las preguntas escritas o bien inventarlas.
Se debe contestar solo si o no. Si contesta no, se pueden tapar los animales del tablero que así lo indiquen.
Si tengo la rana y me preguntan:
Ej. Pregunta: ¿el animal que vos tenés come carne?
Respondo: "NO"
Entonces él o los que adivinan pueden descartar, tapando a los animales que comen carne: león, perro)
2da pregunta: ¿el animal que vos tenés puede vivir en el agua? Rpta: "Si". (Se tapan los animales que no viven en el agua: pájaro, gallina, caballo, tortuga)
Ahora solo restan el pez y la rana. Se buscará una pregunta que ayude a adivinar cuál es, ej: ¿el animal que vos tenés come bichitos? Rpta. "Si".
Entonces se tapa el pez y sólo queda descubierta la rana.
De esta forma el juego termina cuando quede sobre el tablero solo un animal descubierto.
Para los niños más grandes
Se puede obviar tapar las figuras de modo que se basen sólo en el razonamiento, sin apoyo concreto.
Cada participante elige una pregunta y la realiza a quien desee. Debe ser realizada en voz alta para que todos los participantes puedan escuchar.
Sólo se puede responder "Si" o "No"
Una vez realizada se deja la tarjeta en el pozo de tarjetas de preguntas y pasa el siguiente.
Arriesgo! cuando se sospecha acerca de todos los animales que posee cada integrante puede gritarse Arriesgo! Debe ser en el turno que le corresponde.
Ej. Si hay 4 participantes jugando en su turno se debe decir "Arriesgo!" y decir en voz alta quién sospecha que es cada uno.
Los jugadores deben contestar simplemente si o no. En caso de ser correcto será el ganador. Si alguna de las sospechas fue incorrecta debe seguir jugando pero se le descontará un punto.
Puntaje: un punto por cada acierto.
Aquel que llegue a 15 puntos es considerado ganador.
Para jugar en castellano o en inglés.